Podstawy UX Design [obszerne notatki z kursu Google UX Design Certificate #1]

63% „jueksów” w Polsce nie posiada wykształcenia kierunkowego, jak wynika z raportu „UX i Product Design w Polsce 2021” (to póki co „najnowsza” wersja tego badania). 87% badanych nie ukończyło kursu zawodowego typu „bootcamp”. 8% „odhaczyło” dłuższe kursy online. Jeśli rozważasz ten kierunek zawodowy, być może zastanawiasz się właśnie „To gdzie się oni tego wszystkiego nauczyli?”. Lub myślisz „To od czego ja mam zacząć?”. No właśnie. Byłam w tym miejscu. Robiłam najpewniej ten sam risercz, co ty. I zdecydowałam, że dobrym „rozbiegiem” będzie Google UX Design Certificate. Na początek mam dla ciebie wiedzę, którą wyciągnęłam z pierwszego modułu tego kursu.

Nie będę ciebie oszukiwać, to znowu będzie długi wpis. Jeśli chcesz go konsumować na raty (rozumiem!), poniżej znajdziesz jego spis treści ⤵️

Google UX Design Certificate, czyli co?

Czyli 200 godzin nauki podzielonej na 7 modułów. ? Google nazywa to cyklem kursów, które zaopatrzą uczestnika w niezbędne umiejętności potrzebne do startu swojej kariery jako projektant UX. Co znajduje się na liście „skilli”? Są to: User Experience Design, Badania UX, Modele szkieletowe, Prototypowanie, Tworzenie mockupów, Testy użyteczności, a także znajomość narzędzi Figma i Adobe XD.

Podział kursu na 7 modułów.
Podział kursu na 7 modułów. Źródło: Google UX Design Certificate

Przyjemnym zaskoczeniem była dla mnie formuła kursu. To nie są po prostu filmy, które odsłuchasz (lub nie). Są też sprawdziany, a nawet dyskusje i praktyka! Po ukończeniu całości każdy uczestnik będzie miał na swoim koncie trzy projekty do portfolio. ?

"To earn the Google User Experience (UX) Design certificate, you must complete a portfolio that showcases 3 major UXD projects and 3 case studies. These projects are designed to help you become job-ready and enter the field of UX Design".

Przy okazji uprzedzam, część cytatów z kursu (które będę tobie prezentować jako wydzielone wiersze) zostawiam w oryginalnym języku kursu, czyli po angielsku. Mój inglisz nie dźwignie każdego kontekstu lub… tak po prostu brzmi lepiej. ?

Wracając jeszcze do sposobu „nauczania”. Kurs składa się z następujących form treści:

  • Filmy, gdzie instruktorami są pracownicy Google.
  • Pop-upy z pytaniami, które pojawiają się w trakcie filmu i weryfikują wiedzę na bieżąco (póki co było to głównie jedno pytanie na film).
  • Materiały do czytania, które są formą rozwinięcia wiedzy przedstawianej w filmach (video trwają +/- 5 min).
  • Forum dyskusyjne, na którym uczestnicy dzielą się przemyśleniami i uczą się mówić własnymi słowami o tym, czego się nauczyli.
  • Krótkie quizy do bieżącej weryfikacji wiedzy i w ramach przygotowania przed większymi, punktowanymi quizami. 
  • Graded assessments, które sprawdzają poziom rozwoju po danej części kursu. Pod koniec każdego tygodnia nauki jest tak zwany „weekly challenge”. Trzeba zdać wszystkie tego typu testy, żeby otrzymać certyfikat.
  • Recenzje od pozostałych uczestników kursu, dzięki którym projekty z portfolio weryfikowane są przez człowieka.

Powrót do spisu treści ?

Tydzień 1: Wprowadzenie do user experience design

Naturalnie kurs zaczyna się od absolutnych podstaw. I choć te były mi już znane, spodobał mi się nowy i prosty sposób wyjaśnienia, czym jest UX. Może i tobie przyda się to w sytuacjach, w których trzeba będzie wytłumaczyć rodzinie, czym właściwie się zajmujesz.

Podstawy UX design

Najpierw na tapet zostało wzięte samo UX. User experience (doświadczenie użytkownika) to sposób, w jaki osoba (user – użytkownik) czuje się w związku z interakcją z produktem. Czyli nie chodzi o samo doświadczenie, ale też o to, co na tej podstawie pojawia się w głowach i sercach tych wszystkich „juserów”. Za słowem „produkt” kryje się towar, usługa, a nawet sama funkcja.

Domyślasz się pewnie, że celem projektanta UX nie jest zaprojektowanie dowolnego doświadczenia (i dowolnej reakcji na nie). Musi być dobrze. Jak wywołać przysłowiowy uśmiech?

Dobre doświadczenie oznacza, że produkt musi być:

  • Użyteczny (usable): sprawiający, że coś jest łatwiejsze w użyciu.
  • Sprawiedliwy (equitable): projekty są użyteczne dla osób o różnym pochodzeniu czy umiejętnościach.
  • Przyjemny (enjoyable): budujący pozytywne połączenie pomiędzy użytkownikiem a produktem. (positive connection between user and a product).
  • Przydatny (useful): produkt rozwiązuje problemy.

Po co to wszystko i czy chodzi wyłącznie o radość użytkownika? Nie do końca. To raczej sytuacja win-win. Jeżeli ludzie lubią produkt, używają go wtedy często. Jeśli tak robią, to chętnie dzielą się opinią i polecają go innym, zwłaszcza znajomym (bo chcą dla nich jak najlepiej, prawda? ?). Im więcej osób korzysta z produktu, tym biznes bardziej zadowolony. Ostatecznie wszyscy są szczęśliwi. To tam właśnie zmierzasz. ?

Powrót do spisu treści ?

Zawody w obszarze UX

Zanim przejdę do nazw stanowisk prezentowanych przez Google, najpierw nieco o naszym rynku. Bo różnice są spore. Ze wspomnianego już wcześniej raportu o UX w Polsce wynika, że najbardziej popularna nazwa stanowiska to UX Designer_ka (30% ankietowanych). Występują też takie stanowiska, jak:

Źródło: Raport o UX w Polsce 2021

Jak to może wyglądać na innych rynkach lub w większych organizacjach? Google proponuje następujący podział:

  • Interaction designers (Projektanci interakcji): Koncentrują się na projektowaniu doświadczeń oraz interakcji z produktem.
  • Visual designers (Projektanci wizualni): Skupiają się na tym, jak produkt lub technologia wyglądają.
  • Motion designers (Projektanci ruchu): Myślą o tym, jak będzie się czuł użytkownik w czasie „poruszania” się po produkcie.
  • Graphic designers (Projektanci graficzni): Tworzą materiały wizualne, które opowiadają jakąś historię lub przekazują wiadomość. Skupiają się na fizycznym wyglądzie produktu.
  • UX designers: Koncentrują się na tym, jak użytkownicy wchodzą w interakcję z produktem.

Do wszystkiego powyższego dorzuca jeszcze listę osób, z którymi projektanci UX pracują najczęściej. Podkreślając przy tym, że współpraca z innymi to ważny element tego zawodu.

  • UX researchers (Badacze UX): Przeprowadzają wywiady lub badania, które pomagają dowiedzieć się, jak ludzie korzystają z produktu.
  • UX writers: Myślą o tym, jak sprawić, by język w produkcie był bardziej zrozumiały.
  • Production designers (Projektanci produkcji): Dbają o to, aby pierwszy i ostateczny projekt pasowały do ​​materiałów finalnego produktu oraz żeby było one gotowe do przekazania zespołowi inżynierów.
  • UX engineers (Inżynierowie UX): Przekładają intencję projektu na działające doświadczenie.
  • UX program managers (Menedżerowie projektu UX): Zapewniają jasną i terminową komunikację, dzięki czemu proces budowania użytecznego produktu przebiega płynnie od początku do końca.

Na naszym rynku wiele z powyższych stanowisk składa się na jeden zawód: na projektanta_kę UX/UI. Zwłaszcza na początku swojej drogi zawodowej możesz się spodziewać szerokiego wachlarza zadań. Wspomina o tym również Google – wkrótce dotrzemy do tego akapitu. ?

Powrót do spisu treści ?

Cykl życia rozwoju produktu

Jak produkt zamienia się z idei w coś, co naprawdę istnieje? W kursie ten proces podzielony został na pięć etapów:

Źródło: Google UX Design Certificate
  1. Brainstorm (Burza mózgów): Etap, który polega na generowaniu pomysłów na temat użytkownika oraz jego potencjalnych potrzeb lub wyzwań. Ważnym elementem są tutaj badania, które dostarczają konkrety, a nie domysły. ?
  2. Define (Definiowanie): W tej części wykorzystywane są insighty z poprzedniego etapu i zaczyna się zawężanie fokusu. Celem jest wymyślenie specyfikacji produktu w oparciu o takie pytania, jak: Dla kogo jest produkt? Co będzie on robił? Jakie funkcje muszą być w nim zawarte, żeby można było uznać, że produkt jest sukcesem?
  3. Design (Projektowanie): Tutaj następuje implementacja insightów na konkretny projekt, z wykorzystaniem różnych narzędzi. To właśnie tu rola UX designera jest naprawdę ważna. Na tym etapie projektanci UX opracowują pomysły na produkt. Zaczynają od rysowania makiet (szkice produktu), a następnie przechodzą do tworzenia prototypów, które są wczesnymi modelami produktu oddającymi jego funkcjonalność.
  4. Test (Testowanie): W tej części następuje ocena projektu produktu na podstawie opinii potencjalnych użytkowników. Projekty przechodzą przez co najmniej trzy fazy testów: testy wewnętrzne w danej firmie, recenzje z interesariuszami oraz testy zewnętrzne z potencjalnymi użytkownikami.
  5. Launch: Produkt zostaje pokazany światu! Osoby zaangażowane w proces spotykają się, żeby wspólnie przedyskutować pracę nad produktem. Oceniają, co się udało, a co można zrobić lepiej. To istotny element procesu, bo pozwala na efektywniejsze działanie w przyszłości.

Jeżeli produkt wypuszczany na rynek był fizyczny, to zwykle cykl życia jego rozwoju kończy się na piątym kroku. Jeśli był to natomiast produkt cyfrowy, to zaprezentowanie go szerszemu gronu użytkowników jest okazją do zbierania feedbacku i dalszej poprawy jakości doświadczeń.

Powrót do spisu treści ?

Projektowanie zapewniające dobre doświadczenie użytkownika

Wstęp do kolejnej części kursu zaczął się od drzwi. Z resztą nie byle jakich, bo tych od Normana. Nie, to nie jest marka drzwi, o której nigdy nie słyszałeś, a powinieneś. Drzwi Normana to symbol źle zaprojektowanego produktu. To doświadczenie, które spotkało ciebie być może wiele razy w życiu. Że pchasz w drzwi, gdy powinieneś ciągnąć za klamkę. Lub je ciągniesz, a powinieneś popchnąć. Dobra wiadomość jest taka, że to nie twoja wina, tylko osoby, która te drzwi zaprojektowała. Nie bądź jak ten człowiek. ? Bierz pod uwagę potrzeby użytkowników i twórz rzeczy, które są intuicyjne i proste w użyciu. PS Don Norman to ten, który stworzył pojęcie user experience. ?

Z wcześniejszej części mojego tekstu dowiedziałeś się, że dobry projekt produktu cechuje się czterema rzeczami. Jest użyteczny, sprawiedliwy, przyjemny, przydatny. Poniżej znajdziesz rozwinięcie tej koncepcji:

  • Użyteczny (usable): Jeśli produkt jest użyteczny, to znaczy, że jego struktura i przeznaczenie są jasne i łatwe w użyciu. Oceniając produkt pod kątem użyteczności, możesz zadać pytania typu:
    • Czy wszystko w projekcie jest łatwe do znalezienia?
    • Czy funkcjonalność projektu jest łatwa do zrozumienia?
    • Czy użytkownicy mogą wykonywać określone zadania w ramach projektu?
  • Sprawiedliwy (equitable): Jeśli produkt jest sprawiedliwy, to jest pomocny dla osób o różnych umiejętnościach i pochodzeniu. Innymi słowy, odpowiada potrzebom zróżnicowanej grupy odbiorców i zapewnia wysoką jakość doświadczeń, niezależnie od pochodzenia, płci, rasy czy umiejętności. Równość oznacza dostarczanie ludziom narzędzi, których potrzebują, aby osiągnąć swoje cele i po prostu mieć lepszą jakość życia. Aby ocenić, czy produkt jest sprawiedliwy, możesz zadać pytania:
    • Czy uwzględniono potrzeby zróżnicowanej grupy użytkowników?
    • Czy projekt odpowiada na potrzeby niedostatecznie reprezentowanych i wykluczonych grup?
  • Przyjemny (enjoyable): Taki projekt zachwyca użytkownika. Odzwierciedla to, co użytkownik może myśleć lub czuć i tworzy z nim pozytywne połączenie. Jeśli chcesz ocenić, jak przyjemne jest UX w Twoim projekcie, możesz zapytać:
    • Czy istnieją aspekty projektu, które uwzględniają odczucia użytkownika?
    • Czy projekt budzi zachwyt u użytkownika?
    • Czy projekt angażuje użytkownika przez cały czas korzystania z niego?
  • Przydatny (useful): Taki produkt rozwiązuje problemy użytkowników. Przy tej okazji warto dostrzec różnice pomiędzy użytecznością (usable) a przydatnością (useful). Ponieważ produkt użyteczny może być nie zawsze… przydatny. Jeśli chcesz sprawdzi, jak jest w twoim przypadku, zadaj pytania:
    • Czy projekt czyni doświadczenia użytkownika wartościowym?
    • Czy projekt rozwiązuje problem użytkownika?
    • Czy projekt pomaga użytkownikowi osiągnąć określony cel?

Użyteczny, sprawiedliwy, przyjemny, przydatny. Z tym kwartetem ciebie zostawiam. Jeśli potrzebujesz rozwinięcia dla, nomen omen, powyższego rozwinięcia, możesz zajrzeć na tę stronę: https://design.google/library/good-design/

Powrót do spisu treści ?

Zakres obowiązków początkujących projektantów UX

Kiedy jesteś na początku ścieżki jakiejś kariery (takiej, która po czasie rozwidla się w wiele stron), zaczynasz od sprawdzenia się niemalże na każdym z tych rozwidleń. Nie inaczej Google opisuje drogę świeżynki w UXowym świecie. Jego zdaniem jej typowy zakres odpowiedzialności, to:

  • Wyszukiwanie informacji (researching): Poznawanie swoich odbiorców, ich pochodzenia, danych demograficznych, motywacji, problemów, emocji i celów życiowych.
  • Modelowanie szkieletowe (wireframing): Tworzenie zarysu lub szkicu produktu albo ekranu.
  • Prototypowanie (prototyping): Projektowanie wczesnych modeli produktu, które prezentują jego funkcjonalność.
  • Tworzenie architektury informacji (creating information architecture): Czyli framework witryny oraz sposób jej organizacji, kategoryzacji i struktury informacji.
  • Efektywna komunikacja (communicating effectively): Projektowanie UX to dziedzina, która wymaga współpracy z ludźmi, dlatego ważna jest umiejętność komunikowania się z członkami zespołu zarówno cyfrowo, jak i twarzą w twarz. Trzeba być dobrym słuchaczem, otwartym na opinie i w jasny sposób dzielić się swoimi pomysłami.
Źródło: Google UX Design Certificate

Jak to będzie wyglądało później? Z raportu o UX w Polsce wynika, że „od lat podstawowym obowiązkiem specjalisty UX jest projektowanie makiet i prototypowanie, do czego przyznaje się aż 74% respondentów”. Poniżej lista pozostałych obowiązków naszych rodzimych „jueksowców”.

Źródło: Raport UX i Product Design w Polsce 2021

Powrót do spisu treści ?

Specjaliści, generaliści oraz projektanci T-shaped

Możesz również zdecydować, jak bardzo chcesz się skoncentrować na jednym z obszarów działań. Google wyróżnia trzy drogi, którymi można kroczyć:

  • Generalista: projektant UX z szeroką gamą obowiązków. Zjawisko powszechne w mniejszych firmach.
Źródło: Google UX Design Certificate
  • Specjalista: zagłębia się w jedną konkretną rolę w projektowaniu UX i osiąga w niej wysoki poziom specjalizacji. Zwykle pracuje w dużej firmie, którą stać na takie specjalistyczne stanowiska.
  • Projektant T-shaped: Specjalizuje się w jednym rodzaju projektowania UX i ma szeroką wiedzę w innych obszarach.
Źródło: Google UX Design Certificate

Powrót do spisu treści ?

Tydzień 2: Poznanie popularnych terminów, narzędzi i frameworków w projektowaniu UX

Kolejny moduł kursu pozwala na jeszcze głębsze wejście w podstawy projektowania UX. Kłaniają się tutaj konkretne pojęcia i ramy, które warto znać i których warto się trzymać. ?

Projektowanie zorientowane na użytkownika (user-centered design)

Dziwnym byłoby zjawisko, w którym użytkownik grałby w UXie rolę drugoplanową lub, o zgrozo, zostałby statystą. Stawiany jest on tam oczywiście w centrum uwagi. Z jakich etapów składa się projektowanie zorientowane na użytkownika?

  • Zrozum (Understand): Jakie są problemy użytkowników i jak korzystają z podobnych produktów u konkurencji?
  • Sprecyzuj (Specify): Na podstawie researchu doprecyzuj potrzeby odbiorców.
  • Zaprojektuj (Design): Stwórz rozwiązania, które odpowiadają na problemy użytkowników.
  • Oceń (Evaluate): Sprawdź swój produkt pod kątem potrzeb realnych użytkowników.
Źródło: Google UX Design Certificate

Obrazek powyżej to sposób na wizualne podkreślenie, że proces nie wydarza się liniowo – od punktu A do punktu B i na tym koniec. W oparciu o ostatni etap „Oceń” może się okazać, że musisz wrócić do któregoś z poprzednich kroków i poprawić to, co nie spełnia dobrze swojego zadania. Interacja to ważny element całego procesu. Robisz coś ponownie, ale opierasz się na poprzedniej wersji i wprowadzasz w niej poprawki.

Powrót do spisu treści ?

Kim są moi użytkownicy?

W tym miejscu Google powtarza po raz kolejny, w projektowaniu UX „użytkownik” jest na pierwszym miejscu. Myśl o nim jak o osobie, która próbuje rozwiązać problem i szuka produktu lub usługi, które pomogą jej to zrobić. Jako projektant UX musisz utrzymać użytkownika w centrum każdej decyzji, którą podejmujesz. Aby to zrobić, musisz poznać swojego użytkownika – zaleca Google.

"One of the key challenges of getting to know your users is avoiding taking a narrow view of the user, or making assumptions about what users need based on stereotypes".

No właśnie. Wyobrażenia i stereotypy. „Jeśli mi, to innym też”. Albo, „no przecież oni tacy nie są”. Unikaj takich założeń. Prowadź badania i staraj się zaprosić na nie jak najszersze grono uczestników. Google zaleca, żeby wziąć pod uwagę poziom dochodów, wiek, płeć, pochodzenie etniczne, wykształcenie, a także miejsce zamieszkania. I zadbać o zróżnicowanie tych danych.

Powrót do spisu treści ?

Projektowanie pod kątem dostępności

Jeśli czegoś nie zauważasz zbyt często, nie oznacza, że tego nie ma lub że jest tego znikoma liczba. Google podaje, że na świecie ponad miliard ludzi jest niepełnosprawnych, a w Stanach Zjednoczonych co czwarty dorosły identyfikuje się jako osoba z niepełnosprawnością.

"Designing for accessibility isn't an obstacle, but a way to get your products to as many users as possible".

Dostępność w wydaniu Google polega na udostępnianiu produktów wszystkim ludziom, niezależnie od tego, czy są niepełnosprawni, czy nie. Co więcej, nie wszyscy użytkownicy będą uzyskiwać dostęp do produktu lub usługi w ten sam sposób, bo urządzenia czy dostęp do internetu są różne. O tej kwestii doczytasz więcej na stronie: https://web.dev/offline-ux-design-guidelines/.

"Your goal as a UX designer is to solve a user problem by creating a design that makes every user feel like you designed the experience just for them no matter who they are, where they live, how much they earn, what their abilities are, or how highly they're educated".

Powrót do spisu treści ?

Technologia wspomagająca (Assistive Technology)

Co pomaga osobom z niepełnosprawnością? To tak zwana technologia wspomagająca (assistive technology, w skrócie AT). Czym ona jest? To każdy produkt, sprzęt i system, które poprawiają uczenie się, pracę i codzienne życie osób niepełnosprawnych.

Przykłady AT. Źródło: Google UX Design Certificate

Wśród rozwiązań, na które powinien zwrócić uwagę projektant UX, Google wyróżnia:

  • Modyfikacja koloru: Wysoki kontrast sprawia, że interfejs jest lepiej widoczny.
  • Sterowanie głosowe: Alternatywa dla klawiatury lub myszy.
  • Czytniki ekranu: Najpopularniejsza technologia wspomagająca.
  • Tekst alternatywny (alt-text): Interfejs wizualny przełożony na interfejs tekstowy.
"Difference helps us think creatively and helps us see gaps in our products".

Powrót do spisu treści ?

Design Thinking: framework projektowania UX

Google podkreśla, że framework w projektowaniu UX jest niezwykle przydatnym narzędziem, które dostarcza wskazówek dotyczących najlepszych praktyk i procesów rozwiązywania problemów i budowania funkcji odpowiadających na rzeczywiste problemy użytkowników. Framework zapewnia utrzymanie struktury procesu projektowania i czyni pracę zespołową bardziej efektywną. Większość projektantów UX pracuje w oparciu o konkretną ramę. Design Thinking to jedna z nich.

Podobnie jak w przypadku projektowania zorientowanego na użytkownika, Design Thinking również stawia go w centrum. To podejście, które ma pomóc w zrozumieniu, kim jest użytkownik, jakie są jego problemy i co powinien zawierać projekt, który ma być ich rozwiązaniem.

Design Thinking składa się z konkretnych faz: empatyzowanie (empathize), definiowanie (define), tworzenie pomysłów (ideate), prototypowanie (prototype) oraz testowanie (test). Widzisz podobieństwa z omawianym wcześniej user-centered design, prawda?

Źródło: Google UX Design Certificate

Istotną cechą tej ramy jest fakt, że w trakcie procesu nie tworzysz od razu gotowego i skończonego produktu, tylko prototypy, kolejne iteracje sugerowanego rozwiązania. To oznacza, że będziesz powtarzać pewne fazy procesu w trakcie udoskonalania swoich projektów. Na przykład, w zależności od informacji zwrotnych otrzymanych podczas testowania, może być konieczne przeprowadzenie dodatkowych badań, burzy mózgów lub opracowanie nowych prototypów.

Google zaznacza, że przedstawiony w kursie schemat Design Thinking jest wyidealizowanym modelem do naśladowania przez projektantów UX, więc możesz zauważyć pewne różnice w jego implementacji w różnych firmach, zespołach lub projektach.

Dobrze, czas na rozwinięcie i zrozumienie na czym polega każdy z etapów tego frameworku:

  • Empatyzowanie (Empathize): Na tym etapie starasz się dowiedzieć jak najwięcej o użytkowniku, jego problemach, pragnieniach i potrzebach oraz o środowisku lub kontekście, w którym będzie wchodził w interakcje z produktem.
    • Najważniejszą częścią tej fazy jest odejście od swoich założeń i domysłów. Zamiast tego to wyniki badań powinny wpływać na podejmowanie decyzji w późniejszych fazach projektowania.
    • Badania użytkowników mogą obejmować ankiety, wywiady i sesje obserwacyjne. Może być również konieczne przeprowadzenie badań produktów konkurencji, aby określić, w jaki sposób użytkownicy korzystają z nich na co dzień w trakcie rozwiązywania swoich problemów.
  • Definiowanie (Define): W fazie definiowania analizujesz wyniki badań z poprzedniego etapu i określasz, które problemy użytkowników są najważniejsze do rozwiązania i dlaczego. Doprowadzi Cię do jasnego celu przy projektowaniu produktu.
    • Najważniejszym rezultatem tej fazy jest jasne sformułowanie problemu, czyli opis potrzeby użytkownika, którą zaspokoją twoje projekty.
    • Możesz także opracować propozycję wartości, która jest podsumowaniem powodów, dla których użytkownik miałby lub powinien korzystać z produktu lub usługi, które projektujesz.
  • Tworzenie pomysłów (Ideate): Celem jest tutaj wymyślenie jak największej liczby rozwiązań projektowych. Google zaleca, żeby nie zadowalać się pierwszym rozwiązaniem, ponieważ to najbardziej oczywiste nie zawsze jest tym właściwym.
    • Podczas sesji burzy mózgów należy omówić wszystkie możliwe rozwiązania. Nie skupiaj się na tym, czy coś jest „dobrym” lub „złym” pomysłem. Po prostu zbierz ich jak najwięcej.
    • Po burzy mózgów analizujesz potencjalne rozwiązania i zaczynasz wybierać, które z nich są najlepszymi opcjami do realizacji jako prototypy.
    • Możesz wrócić do badań użytkowników lub konkurencji, aby zawęzić swoje pomysły.
    • Możesz również utworzyć flow użytkownika, aby zilustrować, w jaki sposób będzie on wchodzić w interakcje z proponowanym rozwiązaniem.
  • Prototypowania i testowanie (Prototype and test): Celem fazy prototypowania jest wyprodukowanie wczesnego modelu produktu, który zademonstruje jego funkcjonalność i będzie mógł być wykorzystany do testów. Faza testowania ma kluczowe znaczenie dla opracowania odpowiedniego rozwiązania problemu użytkownika.
    • Prototypowanie i testowanie są ze sobą powiązane, co oznacza, że będziesz testować swoje projekty na każdym etapie tworzenia prototypu, zamiast czekać z testowaniem, aż działający prototyp będzie gotowy.
    • Jeśli projekt jest zbyt dopracowany, gdy po raz pierwszy przedstawiasz go użytkownikom, możesz nie uzyskać tak wielu przydatnych opinii.
    • Pomyśl o sposobach uwzględnienia testowania w całym procesie projektowania, tak abyś mógł poprawiać swoje projekty na podstawie opinii użytkowników.
    • Celem testowania jest dalsze udoskonalanie prototypu w miarę uzyskiwania lepszego wglądu w to, czy projekt produktu lub usługi jest łatwy w użyciu i rozwiązuje problem użytkownika.

Google podkreśla, że niezależnie od tego, jaką ramę wykorzystujesz podczas projektowania UX, jest kilka podstawowych zasad, których należy się trzymać:

  • Koncentruj się na użytkowniku.
  • Twórz rozwiązania, które rozwiążą jego problem.
  • Współpracuj z osobami z różnych działów.
  • Weryfikuj swoje projekty.
  • W razie potrzeby wykonuj iteracje, aby zaprojektować odpowiednie doświadczenie użytkownika.

Kilka cennych linków od Google, które stanowią porządne uzupełnienie powyższej wiedzy:

Powrót do spisu treści ?

Projektowanie uniwersalne, włączające i zorientowane na sprawiedliwość

W kolejnej lekcji Google ponownie podkreśla, jak istotne jest branie pod uwagę wszystkich potencjalnych użytkowników produktu i ewentualnych trudności, z jakimi się mierzą w swoim codziennym życiu. Wskazuje na trzy podejścia do projektowania UX:

  • Projektowanie uniwersalne (Universal design): Proces tworzenia jednego produktu dla szerokiego przekroju użytkowników. Podejście jest skupione na stworzeniu „jednego rozmiaru dla wszystkich”. Choć z pewnością stanowi pewną oszczędność, to wyklucza wielu użytkowników i rzutuje na skuteczność produktu.
  • Projektowanie włączające (Inclusive design): Tutaj dokonuje się wyborów projektowych z uwzględnieniem osobistych cech, takich jak: umiejętności, status ekonomiczny, rasa, język, wiek, płeć. To podejście w stylu „rozwiązanie dla jednego, rozszerzone na wielu”. Dzięki temu unikasz wykluczania niektórych ludzi z możliwości skorzystania z danego produktu.
  • Projektowanie zorientowane na sprawiedliwość (Equity-focused design): Ten rodzaj projektowania stanowi wyjście o krok dalej z projektowania włączającego. Zwraca się tutaj uwagę na grupy, które w przeszłości były niedostatecznie reprezentowane lub ignorowane podczas tworzenia produktów. Jednocześnie Google zwraca uwagę na różnice w słowach equality (równość) i equity (sprawiedliwość):
    • Equality (równość): Zapewnianie takiej samej ilości szans i wsparcia.
    • Equity (sprawiedliwość): Zapewnianie różnych poziomów szans i wsparcia, żeby pozwolić na uzyskanie przez różne osoby tych samych rezultatów.
Różnice pomiędzy rozwiązaniami nastawionymi na równość (equality) i sprawiedliwość (equity). Źródło: Google UX Design Certificate

Google zaznacza, że oczywiście nie da się odpowiedzieć na KAŻDĄ potrzebę. Niemniej, warto pamiętać, że wszyscy z tego całego internetu przecież korzystają. ? 100% miłości dla różnorodności, idąc za Wojtkiem Kutyłą. ?

Akapit kończę kolejną porcją przydatnych linków od Google. Klikaj, jeśli dostępność jest bliska twemu sercu. ❤️

I jeszcze trzy lektury z biblioteki na stronie Google Design:

  1. Designing for Global Accessibility, Part I: Awareness is everything wyjaśnia, w jaki sposób możesz zwiększyć swoją świadomość problemów związanych z dostępnością i sprawdzić swoje założenia dotyczące użytkowników.
  2. Designing for Global Accessibility, Part II: Context matters odkrywa, dlaczego tak ważne jest uwzględnienie logistyki podczas procesu projektowania, aby zwiększyć użyteczność i przydatność aplikacji.
  3. Designing for Global Accessibility, Part III: Be inclusive by default omawia, w jaki sposób projektanci UX mogą podejmować taktyczne decyzje w celu tworzenia aplikacji integracyjnych.

Uff, sporo do przeczytania. Liczę, że wrócisz jeszcze do mojego wpisu. ?

Powrót do spisu treści ?

Projektowanie dla różnych platform

Nie dość, że ludzie się różnią, to platformy również. I to też trzeba wziąć pod uwagę. ? Na początek Google zaleca, aby najpierw skupić się na jednej platformie – tej, która najlepiej odpowiada potrzebom użytkowników. Poniżej znajdziesz kilka wskazówek związanych z urządzeniami przenośnymi.

  • Użytkownicy urządzeń przenośnych są zorientowani na cel i skoncentrowani na pojedynczych zadaniach.
    • Przyciski powinny znajdować się na środku.
    • Menu powinno być krótkie i proste.
    • Powinny być widoczne gesty, które pokazują co robi użytkownik.
    • Należy stworzyć projekt dla obu kierunków ekranu.
    • Kreacje wizualne powinny być proste.

Elementy do wzięcia pod uwagę podczas projektowania dla różnych platform:

  • Rozmiary ekranu: Pierwszą rzeczą, którą należy wziąć pod uwagę, jest dostosowanie elementów projektu i funkcji do różnych rozmiarów ekranu.
  • Interakcja: Trzeba również uwzględnić sposób interakcji użytkowników z każdą platformą oraz wpływ tego rodzaju zaangażowania na decyzje projektowe.
  • Układ treści: Inaczej sposób organizacji informacji na ekranie.
  • Funkcjonalność: Choć użytkownicy będą korzystać z produktu z różnych powodów, to jego funkcjonalność jest w ścisłej czołówce.

Powrót do spisu treści ?

Tydzień 3: Dołączanie do sprintów projektowych

Witaj po przerwie! Bo sobie ją zrobiłeś, prawda? Czy lecisz ciurkiem? Jeśli tak, to ułaaaaaa! ?❤️
Trzeci tydzień kursu poświęcony został w całości sprintom projektowym (design sprints). Dla mnie stanowiło to niezwykły przykład tego, jak mądrze można poukładać pracę nad czymś. Jakże trafia to w moje „uporządkowane” serce.

Wstęp do sprintów projektowych

Czym jest sprint projektowy? To proces pracy nad projektem, który jest ograniczony w czasie i składa się z pięciu faz, zwykle rozłożonych na 5 pełnych, 8-godzinnych dni.

Jaki jest jego cel? Rozwiązać krytyczne wyzwania w projekcie poprzez projektowanie, prototypowanie i testowanie z użytkownikami.

Google wskazuje na kluczowe benefity pracy w oparciu o sprinty projektowe:

  1. Oszczędzają czas.
  2. Są efektywnym sposobem na wprowadzenie produktu na rynek.
  3. Użytkownik jest tutaj priorytetem.
  4. Można przetestować produkt przed wprowadzeniem go na rynek.
  5. Każdy uczestnik sprintu jest istotny.
  6. Zwiększa się prawdopodobieństwo na wybór najlepszych pomysłów.
  7. Można się naprawdę skoncentrować na wyzwaniu projektowym.

Jeśli zastanawiasz się, w jakich sytuacjach należy korzystać ze sprintów, Google poleca trzy pytania, na które odpowiedź powinna być pozytywna:

  • Masz wiele potencjalnych rozwiązań do przetestowania?
  • Potrzebujesz multidyscyplinarnego zespołu do ich znalezienia?
  • Zakres twojego projektu jest wystarczająco szeroki?

Udział w sprintach projektowych jest szczególnie zalecany osobom, które zaczynają swoją karierę w UX. W trakcie całego procesu mogą się sporo nauczyć od bardziej doświadczonych osób.

"Design sprints are an effective, time-saving method that focuses on users to define the solution to a problem".

Powrót do spisu treści ?

Pięć faz sprintów projektowych

Sprint podzielony jest na pięć faz, a każda z nich powinna odbywać się w ciągu jednego dnia. Poniższe może ci się skojarzyć z frameworkiem Design Thinking, o której wspominałam tutaj?

5 faz sprintu projektowego: Zrozumienie, Tworzenie pomysłów, Decydowanie, Prototypowanie, Testowanie. Źródło: Google UX Design Certificate
  1. Zrozumienie (Understand): Dzięki temu jesteś w stanie doprecyzować, jaki problem rozwiązujesz i czego potrzebuje użytkownik.
  2. Tworzenie pomysłów (Ideate): W oparciu o to, czego dowiedziałeś się w fazie pierwszej, wymyślasz adekwatne rozwiązania. Każdy uczestnik sprintu przedstawia swoje pomysły reszcie zespołu. Google zaleca, żeby na tym etapie rozpocząć również planowanie testów.
  3. Decydowanie (Decide): Trzecia faza polega na podjęciu decyzji, który z pomysłów chcecie zrealizować w zespole.
  4. Prototypowanie (Prototype): Tutaj powstaje pierwsza wersja wybranego rozwiązania. Google podkreśla, że powinna być wystarczająco realistyczna, żeby mogła być przetestowana przez użytkowników.
  5. Testowanie (Test): Do tego dnia przygotowanie do testów powinno być już zakończone i można zweryfikować proponowane rozwiązanie na „żywym organizmie”.

I jeszcze kilka linków od Google do doczytania:

Powrót do spisu treści ?

Zaplanuj sprinty projektowe

Google wskazuje na siedem kroków, jakie należy zrealizować, żeby skutecznie zaplanować sprint projektowy:

  1. Zacznij od researchu na temat użytkowników – to zawsze znajduje się na początku każdego sprintu projektowego.
  2. Zaproś na sprint różnych ekspertów.
  3. Znajdź właściwe miejsce.
  4. Wyposaż przestrzeń we wszelkie przydatne zapasy – nie tylko biurowe, ale też gastronomiczne. ?
  5. Ustal zasady sprintu projektowego.
  6. Zaplanuj wprowadzenie do sprintu.
  7. Ustal już teraz, co będzie się działo po sprincie.

Słowo „brief” zapewne nie jest ci obce. Podczas kursu od Google okazało się, że również sprint projektowy potrzebuje takiego dokumentu. Oto elementy, z jakich powinien się składać:

  • Wyzwanie dla danego sprintu.
  • Kluczowe rezultaty po sprincie, czyli co chce osiągnąć zespół.
  • Logistyka sprintu: gdzie się odbywa, o której, kto bierze w nim udział, kto jest liderem sprintu.
  • Określenie wewnętrznych interesariuszy – osób, które będą zatwierdzać zrealizowany projekt.
  • Przydatne zasoby, jak na przykład plan integracji sprintu z harmonogramem organizacji (dla sprintów długofalowych).
  • Aktualny stan projektu: na jakim jest etapie, jakie są przeszkody, wcześniejsze sukcesy, estymowana data wypuszczenia produktu na rynek.
  • Harmonogram sprintu.
"Sprints at their core are about inclusivity".

Powrót do spisu treści ?

Refleksja nad sprintami projektowymi

Tego brakowało mi chyba najbardziej we wszystkich moich ostatnich pracach. Żeby zatrzymać się na chwilę i poświęcić czas na ocenę wspólnych działań nad jakimś projektem. Panowało przekonanie, że nie ma na to przestrzeni, bo trwaliśmy raczej w stanach ciągłego niedoczasu. Niewykluczone jednak, że z tego względu w kolejnych projektach powtarzaliśmy te same błędy.

Retrospektywa po sprincie, to zdaniem Google sposób na to, żeby na dobre przestać się „potykać”. To rodzaj zespołowej oceny sprintu, bez określonego programu – tak, żeby dać przestrzeń każdemu uczestnikowi na podzielenie się swoją opinią. Google podkreśla, że „celem retrospektywy jest upewnienie się, że każdy, kto brał udział w sprincie, ma szansę przekazać informację zwrotną i zastanowić się nad możliwościami poprawy”.

Jednocześnie wskazuje na dwa kluczowe pytania, jakie należy sobie zadać podczas retrospektywy:

  • Co poszło dobrze?
    • Jakie narzędzia oszczędziły nam najwięcej czasu i wysiłku?
    • Co uważasz za najbardziej satysfakcjonujące?
    • Co pomogło tobie wnieść najlepszy wkład do zespołu?
  • Co może zostać poprawione?
    • Co poszło nie tak?
    • Jakie problemy pojawiały się najczęściej?
    • Co dla pracy zespołowej stanowiło największe wyzwanie?
"Retrospective is bout empowering, not shaming". 

Istotne jest, aby każdy uczestnik podzielił się szczerą opinią. To oczywiście nie zawsze jest łatwe, bo obawiamy się, że możemy kogoś zranić (lub, że ktoś nas urazi). Google radzi, żeby w takich sytuacjach wykorzystywać możliwość dzielenia się opinią w sposób anonimowy lub poprzez pracę indywidualną i zapisywanie uwag na samoprzylepnych karteczkach. Dzięki temu można też uniknąć wpływu opinii innych na to, co sam uważasz.

Na koniec zespół projektowy ocenia rezultat sprintu i stara się zidentyfikować sposoby, które pomogłyby uzyskać lepsze wyniki. Tutaj również Google podrzuca przydatne pytania, jakie warto sobie zadać:

  • Czy zespół przeszacował lub niedoszacował czas potrzebny na realizację projektu?
  • Czy był jakiś czynnik zewnętrzny, który wpływał na produktywność?
  • Czy ostateczny projekt rozwiązuje problem użytkownika?

Przed startem kolejnego sprintu należy zapoznać się z wnioskami z retrospektywy. To powinno pomóc poprawić proces. ?

"The only bad suggestion is the one not shared!"

Powrót do spisu treści ?

Tydzień 4: Włączenie badań do procesu projektowania

Po trzech modułach kursu Google wiedziałam, że ten czwarty, o badaniach, będzie naprawdę ważny. Bo wątek pojawiał się niemalże w każdym akapicie. I jest nieodłącznym elementem wszystkich omawianych jak dotąd przez Google procesów.

Gdy mamy użytkownika w centrum, to ciężko tworzyć dla niego dobre produkty, gdy w ogóle nic o nim nie wiemy. Badania UX pomagają zrozumieć jego rzeczywiste zachowania, potrzeby oraz motywacje.

"UX research helps bridge the gap between what a business thinks the user needs and what actually the user needs".

Wstęp do badań UX

Google nazywa badania UX ciągłą częścią cyklu rozwoju produktu. Ciągłą, bo trzeba do nich wracać i nieustannie pogłębiać swoją wiedzę na temat użytkownika i jego reakcji na kolejne iteracje projektu.

Wyróżnił trzy etapy prowadzenia badań:

  • Badania podstawowe (Foundational research): Odbywają się zanim cokolwiek zostanie zaprojektowane. Ich celem jest pomoc w znalezieniu problemu, dla którego chcesz znaleźć rozwiązanie.
    • Pytania, jakie zadaje się na tym etapie, to:
      • Co powinniśmy stworzyć?
      • Jakie są problemy użytkowników?
      • Jak możemy je rozwiązać?
    • Rodzaje badań, które mogą być wykorzystywane na tym etapie: wywiady, ankiety, grupy fokusowe, audyt konkurencji, badania terenowe, analiza pamiętników.
  • Badania projektowe (Design research): Odbywają się w fazie projektowania. Ich celem jest uzyskanie informacji na temat tego, jak produkt powinien być zbudowany. Google zaleca, żeby za każdym razem, gdy powstanie nowa wersja projektu, przeprowadzić badania i ocenić, co w niej działa dobrze, a co należy zmienić.
    • Na tym etapie szuka się odpowiedzi na jedno pytanie: Jak powinniśmy coś zbudować?
    • Najczęściej wykorzystaną metodą są testy użyteczności. Poza tym można również wykonać: testy A/B, testy partyzanckie, sortowanie kart, Intercept testing.
  • Badania po uruchomieniu (Post-launch research): Na tym etapie oceniasz, w jakim stopniu funkcja lub produkt odpowiadają na potrzeby użytkowników. Celem badań jest zrozumienie, jakie jest doświadczenie użytkowników z produktem.
    • Tutaj również zadajesz jedno pytanie: Czy nam się udało?
    • Jeśli chodzi o wybór metod badawczych, powinno się wybrać takie, które dają wgląd w to, co użytkownik myśli o produkcie i czy jego wrażenia z korzystania z niego są zgodne z twoimi zamierzeniami. Google poleca tutaj testy A/B, badania użyteczności, ankiety, analiza logów.
Umieszczenie trzech etapów badań w cyklu rozwoju produktu. Źródło: Google UX Design Certificate

Google podkreśla trzy cechy, w jakie powinien być wyposażony badacz UX:

  1. Empatia: Umiejętność zrozumienia czyichś uczuć lub przemyśleń w danej sytuacji.
  2. Pragmatyzm: Koncentracja na realizacji celów.
  3. Współpraca: Umiejętność pracy z różnymi ludźmi.
"Research is crucial to creating a product that satisfies users. (...) The user comes first. Always make sure that your opinions are backed up by your research".

Powrót do spisu treści ?

Odkryj różne metody badań UX

Tę część kursu Google znowu zaczyna od podziału – tym razem z uwagi na rodzaj metody badawczej. Wyróżnił dwa główne typy: z uwagi na to, kto prowadzi badanie oraz jakie dane zbierasz.

  • Kto prowadzi badanie?
    • Główne badania (Primary research): Rodzaj badań, które sam przeprowadzasz. Informacje pochodzą z bezpośredniej interakcji z użytkownikami. Typy badań: wywiady, ankiety, testy użyteczności.
    • Badania drugorzędne (Secondary research): W tym wypadku wykorzystujesz informacje zebrane przez kogoś innego. To mogą być takie źródła, jak: książki, artykuły, czasopisma.
  • Rodzaj zbieranych danych
    • Badania ilościowe (Quantitive research): Koncentrują się na danych, które można zebrać poprzez liczenie lub mierzenie. Dają odpowiedź na pytanie „co”.
    • Badania jakościowe (Qualitive research): Koncentrują się na obserwacji, dlaczego i jak coś się dzieje. Dają odpowiedź na pytanie „dlaczego”.
Typy badań. Źródło: Google UX Design Certificate
"The research method we choose is decided by the question we’re trying to answer".

Powrót do spisu treści ?

Wady i zalety różnych metod badawczych

Kiedy jestem już zaopatrzona w pewne wyobrażenie na temat dostępnych metod badawczych (w kursie wątek jest o wiele bardziej rozwinięty), Google przechodzi do omówienia wad i zalet najpopularniejszych rodzajów badań:

  1. Badania drugorzędne (Secondary research): Możesz wykonać je na każdym etapie rozwoju produktu, bo nie są bezpośrednio związane z twoich projektem.
    • ✅ Zalety:
      • Są tańsze niż badania główne.
      • Można je znaleźć online.
      • Mogą być dobrym uzupełnieniem głównych badań.
    • ❌ Wady:
      • Nie uczysz się na podstawie interakcji użytkownika z twoim produktem.
      • Nie dostajesz informacji zwrotnej od realnego użytkownika.
      • Jeśli badania nie zostaną przeprowadzone dobrze, mogą wprowadzić w błąd lub uogólnić jakąś kwestię.
    • ? Więcej informacji: https://www.formpl.us/blog/secondary-research
  2. Wywiady (Interviews): Mogą przybrać formę badań jakościowych i ilościowych. Ta pierwsza obejmuje pytania otwarte. Druga składa się tylko z pytań zamkniętych. Google uważa, że najlepszą praktyką jest przeprowadzenie co najmniej pięciu wywiadów z użytkownikami.
    • ✅ Zalety:
      • Masz szansę zrozumieć, co myśli użytkownik i dlaczego.
      • Możesz dostosowywać pytania do uczestników i kierować dyskusją.
      • Możesz zadawać pytania uzupełniające w czasie rzeczywistym.
      • Możesz zadawać pytania dostosowanie do potrzeb użytkownika.
      • Otrzymujesz bezpośrednie sugestie od użytkownika.
    • ❌ Wady:
      • Wywiad z każdym uczestnikiem jest zazwyczaj czasochłonny.
      • Wywiady są kosztowne – płaci się uczestnikom lub za wynajęcie przestrzeni do ich przeprowadzenia.
      • Próbka badawcza jest mała, z uwagi na ograniczenia w postaci kosztów.
      • Opinie innych mogą wpływać na pozostałych uczestników i blokować kreatywne lub otwarte wypowiedzi.
    • ? Więcej informacji: https://www.nngroup.com/articles/user-interviews/
  3. Ankiety (Surveys): W ich przypadku można również wykonać badania jakościowe (pytania otwarte) oraz ilościowe (pytania zamknięte).
    • ✅ Zalety:
      • Można się nauczyć więcej, ponieważ próbka badawcza jest większa.
      • Jesteś w stanie szybko zebrać wyniki.
      • Zazwyczaj są niedrogie, bo nie wymagają tak dużo czasu od uczestnika i mogą być wykonywane zdalnie.
  4. Testy użyteczności (Usability studies): Stanowią rodzaj badań jakościowych, które opierają się na obserwacjach. Kluczową ich częścią jest obserwacja interakcji uczestników z zaprojektowanym produktem.
    • ✅ Zalety:
      • Możesz uczyć się na podstawie obserwacji rzeczywistej interakcji z produktem.
      • Testy mogą podważyć twoje założenia dotyczące produktu.
      • Użytkownicy dostarczają szczegółową i dogłębną informację zwrotną.
    • ❌ Wady:
      • Testy użyteczności sprawdzają jedynie, jak łatwe jest korzystanie z produktu.
      • Mogą być naprawdę kosztowne.
      • Mogą być różnice pomiędzy tym, jak użytkownik zachowuje się w przestrzeni badawczej, a tym, jak używałby produktu w domu.
    • ? Więcej informacji: https://www.nngroup.com/articles/usability-testing-101/

Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej na temat tego, jak skutecznie dobrać metodę badawczą do „odpowiedzi”, których szukasz, odwiedź stronę, którą poleca Google: https://www.nngroup.com/articles/which-ux-research-methods/

Powrót do spisu treści ?

Błędy poznawcze w badaniach UX

Na koniec cichy, nie zawsze uświadomiony wróg. Przeciwnik poprawnych i uzasadnionych wniosków. Oto… Błąd poznawczy! ? Google w swoim kursie omawia tylko kilka typów. Jeśli chcesz poznać rozszerzoną listę „czarnych charakterów”, zajrzyj tutaj https://growth.design/psychology.

Błąd poznawczy, jak tłumaczy Google, to sposób faworyzowania lub bycia uprzedzonym do kogoś lub czegoś. Może mieć znaczący wpływ na badania UX, a tym samym negatywnie rzutować na końcowy efekt projektu.

Co ważne, wszyscy na nie „chorujemy”. Skutecznym „lekarstwem” jest chociażby bycie świadomym tego, że są i wpływają na to, jak dana osoba myśli. Google podkreśla, że „jako projektant UX musisz w szczególności wiedzieć, jak przewidywać, identyfikować i przezwyciężać błędy poznawcze w swoich badaniach”.

Wytypował w kursie pięć rodzajów błędów:

  1. Efekt potwierdzenia (Confirmation bias): Wydarza się wtedy, gdy starasz się szukać odpowiedzi, które potwierdzają twoją opinię. Jak się przed tym uchronić?
    • Zadawaj pytania otwarte.
    • Aktywnie słuchaj.
  2. Fałszywy konsensus (False consensus bias): Przecenianie liczby osób, które zgadzają się z daną opinią lub myślą w ten sam sposób. Jak temu zapobiec?
    • Zidentyfikuj i nazwij własne założenia.
    • Przeprowadź ankietę wśród dużej grupy osób.
  3. Błąd pierwszeństwa i aktualności (Primacy and recency bias): Błąd aktualności – łatwiej zapamiętujesz ostatnią rzecz, którą usłyszałeś. Błąd pierwszeństwa – pierwszego uczestnika badań pamiętasz najmocniej. Jak się uchronić przed negatywnym wpływem takich sytuacji?
    • Rób szczegółowe notatki i nagrywaj wypowiedzi.
    • Prowadź wywiady z każdym uczestnikiem w dokładnie ten sam sposób.
  4. Ukryte uprzedzenia (Implicit bias): Zbiór stereotypów i uprzedzeń, które bez świadomej wiedzy kojarzysz z innymi ludźmi. Jak temu przeciwdziałać?
    • Dokonaj analizy własnych zachowań i przekonań.
    • Poproś innych, aby zwrócili uwagę, czy masz ukryte uprzedzenia.
  5. Błąd kosztów utopionych (Sunk cost fallacy): Im bardziej zagłębiasz się w projekt, w który inwestujesz, tym trudniej tobie zmienić kierunek działań. Co zrobić, żeby uniknąć zejścia na manowce?
    • Podziel projekt na mniejsze fazy.
    • Określ miejsca, w których będziesz mógł zdecydować, czy kontynuować czy przerwać działania.

Dodatkowo Google wskazuje na osiem zasad, których warto się trzymać, jeśli chce się uniknąć negatywnego wpływu błędów poznawczych na projekt:

  • Dobieraj ostrożnie słowa. Unikaj sformułowań, które mogłyby nakierować użytkownika na jakąś odpowiedź.
  • Wspieraj niezależne myślenie. Grupy mogą być dotknięte tak zwanym efektem wagonika, gdzie opinia innych wpływa na to, co myślą. Dlatego warto zachęcać do indywidualnej pracy przed grupową dyskusją.
  • Unikaj specyficznego języka. Nie szukaj podświadomie potwierdzeń dla swoich tez.
  • Ogranicz wsparcie, jakie oferujesz uczestnikom badania. Jeśli będziesz im pomagał, wpłynie to negatywnie na dane, które zbierzesz.
  • Wieź pod uwagę ton i mowę ciała uczestników. Jednocześnie bądź uważny i upewnij się, czy nie oceniasz tego na podstawie własnych przekonań i stereotypów. Jeżeli nie będziesz pewien, co oznacza dana reakcja, zapytaj o to. 
  • Zwracaj uwagę na własną mowę ciała i język. Uczestnicy badania mogą starać się mówić to, co chcesz usłyszeć, jeśli zobaczą, że reagujesz bardziej pozytywnie na niektóre z ich wypowiedzi. Przypomnij im, że mogą być szczerzy i że nie uraża w ten sposób niczyich uczuć.
  • Efektywnie zaplanuj badanie. Jeśli będziesz się spieszyć, możesz zaprosić na badanie niewłaściwe osoby i w ten sposób otrzymać błędne wyniki. Nie decyduj się na każdego, kto tylko będzie dostępny i chętny na udział.
  • Miej otwartą głowę. Jednym z trudnych zadań jest traktowanie wszystkich opinii i odpowiedzi w równy sposób. Jeśli masz wątpliwość, czy będziesz w stanie działać w ten sposób, zaproś dodatkowych słuchaczy do robienia notatek w czasie badań.

Na tej stronie znajdziesz jeszcze więcej wskazówek na temat tego, jak unikać błędów poznawczych w czasie badań UX: https://npr.design/overcoming-cognitive-bias-in-user-research-e4082f4506a

Jeśli natomiast masz wątpliwość odnośnie swoich ukrytych uprzedzeń, Google poleca Implicit Association Test (IAT), który został stworzony przez badaczy z Uniwersytetu Harvardu.

"It’s essential to try to eliminate bias from your research process to get the most accurate understanding of your users’ needs".

Ufff! Jak się czujesz po przyswojeniu takiej ilości wiedzy na raz? Przed tobą zasłużona przerwa. W między czasie możesz wypatrywać moich kolejnych notatek. W kolejnym wpisie wezmę na tapet drugą część kursu, czyli „Start the UX Design Process: Empathize, Define, and Ideate”.

Aha! Po ukończeniu pierwszego modułu dostałam dyplom! ? Jeśli chcesz podobny, zajrzyj na tę stronę.

Kurs zdany na poziomie 99,24%

Zostawiam ciebie ze zdaniem, które padło podczas kursu i szczególnie trafiło w moje gusta. ? Do zobaczenia!

"The strange thing about UX design is that you won’t really notice it if it’s a good design. You only notice it when it’s bad".

Powrót do spisu treści ?

3 Comments

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *