Creatour - mobilna aplikacja

Żeby przeżyć przygodę, trzeba mieć… plan! [case study]

Tworzenie pierwszego niekomercyjnego projektu było dla mnie równoznaczne z brakiem realnego kontekstu biznesowego, brakiem pełnego noł-hał, brakiem pogłębionej wiedzy na temat użytkowników, brakiem odgórnych ram czasowych i brakiem pracy zespołowej. Czy coś mogło pójść nie tak?


↘️ Projekt w 4 zdaniach

Co powstało: Creatour – mobilna aplikacja dla muzeum z opcją tworzenia planu swojej wizyty

Kiedy: 02-07.2023

Jaki miało wpływ: Większość uczestników badań stwierdziła, że używałaby takiej aplikacji

Najważniejsza lekcja: Przeprowadzanie testów użyteczności to złoto ?


Tymczasem w 1993

Wtedy powstał mój pierwszy, poważny rysunek. Komar. Czy po stworzeniu Creatour czułam, że czas cofnął się o te 30 lat? Niewykluczone…


Wracając do lipca 2023

Światło dzienne ujrzało Creatour. Projekt aplikacji mobilnej, nad którym pracowałam w ramach realizacji pięciu kursów z UX designu (tu streszczam przebieg nauki).

Zadanie odgórne: stworzenie aplikacji ze ścieżkami audio dla galerii sztuki

Rzeczywista trasa: skręt w stronę apki z funkcją planowania wizyty w muzeum

Creatour
Niekomercyjna aplikacja mobilna dla fikcyjnego muzeum. Można dzięki niej urozmaicić swoją wizytę – za pomocą utworzenia spersonalizowanego planu, skorzystania z gotowych ścieżek lub po prostu poprzez odsłuchiwanie ścieżek audio przypisanych do konkretnych dzieł sztuki. Creatour to osobisty przewodnik po muzeum, który dopasowuje się do potrzeb użytkowników.

Droga do ostatecznego celu była długa, wyboista i dziurawa. Oto jej historia.


Prawdziwi bohaterowie vs wymyśleni

Tu pojawił się pierwszy zgrzyt. Bo to kurs od Google mówił mi, kim są potencjalni użytkownicy mojej aplikacji (nie znając jej konkretnej tematyki). Zaserwował nawet wywiady z tymi osobami. Było to, cóż… dość generyczne. Co zrobiłam? Popełniłam pierwszy grzech. Dokleiłam do tego szczyptę własnych domysłów…

Interesariusze

Osoby decyzyjne pracujące dla muzeum sztuki.

Project manager pilnujący celów biznesowych oraz ram.

Grupa docelowa

Osoby w wieku 16+, które łączy kilka kluczowych cech:

– Interesują się sztuką
– Chętnie odwiedzają muzeum
– Chętnie posługują się technologią
– Zależy im na efektywnym wykorzystaniu czasu wolnego

Moja rola

W-S-Z-Y-S-T-K-O. Przeszłam każdą fazę procesu projektowego (teoretycznie i praktycznie). O konkretnych narzędziach będzie poniżej.

Konkluzja? Wiedzę na temat grupy docelowej i oczekiwań interesariuszy mogłam dostosować pod swój projekt. Wyszło z tego klasyczne „bo tak mi się wydaje”, czyli niepożytecznie wygodne klapki na oczach. W prawdziwym świecie tak się nie robi, prawda?


1/2 problemów

Kolejna dziura → brakuje kontekstu biznesowego. Efekt? Zatraciłam się w tym całym rozwiązywaniu problemu użytkownika. I zapomniałam, że rozwiązuje go nie tylko dla niego.

Teraz już tylko mogę sobie wyobrazić, jaki problem biznesowy mógł być moim wyzwaniem ⤵️

Problem biznesowy ↓

Muzeum funkcjonuje dzięki temu, że się je… odwiedza. Potrzebuje więc narzędzia, które tych odwiedzających będzie skutecznie przyciągać. A ta potrzeba pojawia się z braku. W tym wypadku z braku odpowiedniej liczby odwiedzających.

Problem użytkownika ↓

Potencjalny użytkownik ma mało wolnego czasu, ale chce go wykorzystywać na dzielenie swojej pasji do sztuki z najbliższymi. Potrzebuje aplikacji, która pozwoli mu spędzić czas w galerii w ciekawy, ale też przewidywalny sposób.


Nielinearna droga do rozwiązania

Atutem tworzenia apki niekomercyjnej, była możliwość przejścia przez każdy etap procesu projektowego. Podążanie tą ścieżką było dla mnie miłą odmianą względem pracy w agencjach, gdzie niejednokrotnie liczył się bardziej sam pomysł, niż jego odpowiednio wczesna walidacja.

Proces

• Design thinking
• 2 rundy testów użyteczności
• Kilka iteracji wireframe’ów
• 2 iteracje prototypu lo-fi
• 2 iteracje prototypu hi-fi

Narzędzia

• Mapy empatii, persony
• Mapa podróży użytkownika
• User flow
• Audyt konkurencji
• Szybkie szkicowanie
• Storyboardy
• Wireframing
• Prototypy lo-fi i hi-fi w Figmie
• Projektowanie komponentów

Przeciwności

• Brak rzeczywistych ram
• Brak podstaw z UI
• Proces mocno rozciągnięty w czasie

Stopniowa realizacja projektu oznaczała dla mnie brak robienia od razu „gotowych rzeczy”. Dzięki temu z nieco mniejszym bólem serca wyrzucałam wiele pomysłów do kosza i przechodziłam do kolejnej iteracji.


Dotarcie do celu

Ukończenie przeze mnie 5. kursu Google UX Design było jednocześnie sygnałem, że czas zakończyć pracę nad projektem. Całe szczęście, bo zaczynałam wsiąkać w proces kolejnych poprawek, bez rzeczywistego sprawdzenia, czy są potrzebne.

Wiele ekranów mojej aplikacji pozostaje w sferze „może kiedyś”, ale parę rozwiązań ujrzało światło dzienne. Poniżej kilka z nich ⤵️

Tworzenie planu wizyty

Czyli jedna z głównych funkcji aplikacji, która została wyróżniona w trzech miejscach (na stronie głównej, w menu rozwijanym i w menu nawigacji), aby ułatwić do niej dostęp.

Tematyka i długość wizyty

Do wyboru 6 tematów oraz 3 długości. Dzięki temu powstaje rama planu wizyty. Narzucone opcje mają ułatwić decyzję i nie przeciążyć użytkownika zbyt dużą porcją informacji.

Wyzwania

Czyli dodatkowe zadania, które urozmaicają plan wizyty i zachęcają do jeszcze bardziej aktywnego pobytu w muzeum. Nie ma narzuconej liczby, co pozwala na dużą dozę personalizacji swojego planu.

Potwierdzenie utworzenia planu

Na zakończenie zadania użytkownik może wyświetlić swój plan, udostępnić go znajomym, dodać go do kalendarza lub kupić od razu bilet do muzeum. Wybór tych opcji określiłam po testach użyteczności i weryfikacji potrzeb.

Gotowy plan i playlista

Utworzony plan stanowi formę playlisty ze ścieżkami audio. Każdy przystanek posiada wskazówkę na temat swojej lokalizacji. Plan można edytować, a także odhaczać wykonane wyzwania. Całość ma ułatwić użytkownikowi przesłuchanie wszystkich ścieżek podczas pobytu w muzeum.

Utworzyłam również design kit w wersji mini. Ustaliłam paletę kolorystyczną, stylistykę typograficzną i wygląd poszczególnych komponentów.

Tego nie zaprojektowałam, ale o tym myślałam

  1. Dostęp do mapy muzeum pozwalający lokalizować przystanki.
  2. Mapa sensoryczna określająca miejsca, w których występuje większe/mniejsze natężenie dźwięku/światła.
  3. Wyszukiwarka ścieżek audio po numerze danego dzieła sztuki.
  4. Zakładka z gotowymi planami wizyt – w tym plany tworzone przez innych użytkowników i plany rekomendowane przez muzeum.
  5. I cała niezbędna reszta, jak np. ekrany powitalne (onboarding), konto użytkownika, możliwość zakupu biletu czy opcje zwiększające dostępność aplikacji.

A teraz czas na 2 minuty z aplikacją Creatour


Wpływ

Większość uczestników dwóch rund testów użyteczności (ci istnieją naprawdę i było ich 10) uznała, że aplikacja ma potencjał i chętnie skorzystaliby z niej w świecie rzeczywistym.

Gdyby Creatour pojawiło się na rynku, jakie metryki bym śledziła, żeby ocenić jej skuteczność?

Wizyty w muzeum
vs Pobranie aplikacji
vs Utworzenie planu

Potrzebowałabym punktu wyjściowego (jaki był status wizyt w muzeum przed powstaniem aplikacji). Następnie monitorowałabym zmianę w tej metryce w zestawieniu z liczbą pobrań aplikacji oraz liczbą utworzonych planów wizyt.

Gotowy plan vs plan spersonalizowany

Sprawdzałabym, czy użytkownicy częściej sięgają po gotowe plany, czy wolą tworzyć plan spersonalizowany. W dłuższej perspektywie może być to źródłem informacji, czy warto utrzymywać funkcję kreatora planów, czy może lepiej zainwestować czas w stworzenie gotowców.

Zakup biletów w aplikacji

Przyglądałabym się temu, czy użytkownicy chętnie kupują bilety za pośrednictwem aplikacji i w jakich momentach styku wydarza się ta konwersja.

Dodatkowe metryki

  • Czas spędzony w aplikacji i miejsca, w których osoba zostaje na dłużej
  • Porzucenie aplikacji wraz ze wskazaniem miejsc porzuceń
  • Opinie użytkowników i najczęściej zgłaszane problemy
  • Monitorowanie ścieżek użytkownika i wyróżnianie tych, które się powtarzają

Gdybym była za granicą i chciała wybrać się do muzeum, skorzystałabym z tej aplikacji, żeby ułatwić sobie wizytę
~ Kinga, uczestniczka testów użyteczności


Retrospekcja 4 L

Gdy patrzę po czasie na swój pierwszy projekt, kusi mnie, żeby go „subtelnie” zaorać.

Moja rozsądna część mózgu wie jednak, że źródeł lekcji się nie wstydzi i się ich nie usuwa. A tym właśnie jest dla mnie Creatour. Co wyciągnęłam z całego procesu?

Liked

• Praca w oparciu o proces
Czułam, że dobudowuję kolejne klocki, a każdy wynika z poprzedniego.

• Testy użyteczności
Dopiero przeżycie tego na własnej skórze pokazuje, jak wiele się może projektantowi wydawać.

Figma
Dobrze było odkrywać wbudowane funkcje i wtyczki, które jeszcze bardziej przyspieszają pracę.

Learned

• Brak przywiązania do własnych pomysłów
Warto tworzyć nowe rzeczy, gdy dane mówią, że taka jest potrzeba.

Dane czynią cuda
Gdy wydawało mi się, że inaczej już się nie da, dane z testów czy audytów pokazywały mi, że jestem w błędzie.

• Nieunikanie dyskomfortu
Trudniej przychodziły mi rzeczy, które były… trudne (i nowe), ale przełamanie się i podjęcie wysiłku zawsze wiązało się z korzyściami dla mnie i dla mojego projektu.

Lacked

Kontekst biznesowy
Dzięki któremu mogłabym próbować zbalansować realizację potrzeb użytkownika i biznesu.

• Podstawy z UI
W kursach zostało to tylko „liźnięte”. Teraz widzę, jak bardzo „rozjechał” mi się projekt pod względem spacingów czy spójności elementów wizualnych.

• Wcześniejsze wdrożenie komponentów
Doświadczyłam „toporności” procesu bez tego narzędzia. Zbawienne było wprowadzanie poprawek na poziomie komponentu, a nie każdego ekranu…

Longed for

• Odgórny „szeryf”
Osoba, która pilnuje ram czasowych, jest dodatkowym walidatorem pomysłów i pomaga zarządzać zasobami. Sama byłam dla siebie czasem zbyt „łagodna”, a czasem zbyt krytyczna.

• Więcej gotowych komponentów
Jeśli dzięki nim mogę poświęcić swój czas i uwagę na bardziej kluczowe elementy procesu.

• Praca zespołowa
„Wygodnie” jest robić rzeczy po swojemu, ale zakładam, że praca w grupie to wzajemna inspiracja i motywacja do robienia rzeczy jeszcze lepiej.


To się może przydać

Nie opowiedziałam i nie pokazałam tutaj wszystkiego. Podrzucam dodatkowe linki, jeżeli masz apetyt na więcej.

Link do prototypu lo-fi w Figmie

Link do prototypu hi-fi w Figmie

→ Możesz wysłać do mnie wiadomość e-mail, jeśli chcesz zajrzeć do reszty dokumentacji (plany oraz wyniki testów użyteczności, audyt konkurencji, persony, user flow, szkice – co tylko Tobie potrzeba).


Co dalej?

Mam na swoim koncie zaprojektowanie responsywnej strony internetowej, a także kilka innych projektów, które solidnie „ocierają się” o UX design. Zapraszam!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *