O technologii, UX i biznesie, czyli wskazówki z txb.digital

Lubię Poznań i lubię UX. Zatem zupełnie naturalnie przyszedł mi udział w poznańskiej konferencji txb.digital. Po wydarzeniu mogę śmiało obwieścić, że w Poznaniu można dowiedzieć się przydatnych rzeczy! W tekście znajdziesz tego potwierdzenie ⤵️

Txb.digital jest robione własnym sumptem przez agencję Webmetric. To już trzecia edycja! 🤯 Także zapraszam do wspólnego bycia pod wrażeniem za takie przedsięwzięcie 😏

Jednym z moich największych zaskoczeń było to, że nie nudziłam się na wystąpieniach, które trwały ponad 30 minut. Zatem okazuje się, że nie trzeba trzymać się sztywno tych magicznych 18-minut i można je zastąpić możliwością pogłębienia jakiegoś tematu. Doceniam to bardzo!

A teraz szybki instruktaż związany z konsumpcją mojego wpisu. Na początek znajdziesz listę tematów wystąpień, polecane źródła i narzędzia oraz najważniejsze cytaty. To tak na mniejszy głód wiedzy. A jeśli jesteś w stanie pomieścić więcej, to zaraz potem przejdziesz do samych streszczeń. Te serwuję w formię wypunktowanych wskazówek oraz linków do dodatkowych informacji. Polecam konsumować razem. I tyle. Smacznego!

Lista streszczonych wystąpień

Polecane źródła i narzędzia

🗂️ Raport na temat branży sextech od Bedbible

🔗 Screen anatomy 1/3 – nazywanie warstw od Marty Mielcarek

🔗 Screen anatomy 2/3 – autolayout od Marty Mielcarek

🔗 Screen anatomy 3/3 – spacing od Marty Mielcarek

📕 Książka „Pochwała cienia” Tanizaki Junichiro

📧 Biuletyn Neuromarketing pod lupą tworzony przez Gabi Lupę.

📧 Biuletyn NeuroEfektywnie od Marcina Stopy.

🎧 Podcast UX On The Way

🎧 Podcast UX po Godzinach

📕 Link do Wiedźmińskiego e-booka o demokratyzacji badań od agencji Quale

Najważniejsze cytaty

💡 Do sextechu zalicza się każda technologia, która wpływa na życie seksualne ~ Sylwia Błach

💡 Musimy mieć jakieś jedno źródło prawdy – jeden plik z projektem, który naprawdę jest finalny ~ Marta Mielcarek

💡 Obowiązkiem projektanta jest szukanie najbardziej optymalnych rozwiązań ~ Marta Mielcarek

💡 Design powinien nas skłaniać do tego, żeby użyć wyobraźni ~ Wojciech Popiela

💡 Design może zależeć od wielu czynników: kultura + historia + technologia + psychologia ~ Wojciech Popiela

💡 Możemy mieć najlepszy produkt/kampanię, ale nic to nie da, jeśli wyświetlimy reklamę w niewłaściwym czasie ~ Gabi Lupa, Marcin Stopa

💡 Jesteśmy najbardziej ciekawi, gdy domyślamy się odpowiedzi, ale nie jesteśmy jej pewni ~ Gabi Lupa, Marcin Stopa

💡 Demokratyzacja badań to zachęcanie innych osób z zespołu, żeby robili badania ~ Krzysztof Miotk

💡 Wielokrotne badania z użytkownikami powodują to, że zaczyna się wpadać w błędne koło iteracji ~ Alicja Migda

💡 To niezwykle ważne, żeby zbierać w tym samym czasie dane jakościowe i ilościowe i na tej podstawie wyciągać wnioski ~ Alicja Migda

💡 Treści na bogato [w case study], canvasy pełne karteczek, powodują, że ludzie nie czytają, nie słuchają. To jest kontekst, który jest znany tylko tobie ~ Tomasz Żmuda

💡 Nie zmuszaj użytkownika do zbędnego myślenia i stosuj hierarchię elementów ~ Eugeniusz Poprocki

Streszczenia wystąpień

➡️ Projektowanie w sex-tech. Jak kształt technologii wpływa na postrzeganie seksualności?

Seksualność to temat, który wielu kojarzy się z różowo-czerwoną paletą kolorystyczną albo z czymś, co przywołuje rumieńce na twarzy i powinno być trzymane w szufladzie. Jednocześnie to zupełnie zwyczajny (i miły) element naszego życia, a technologia może normalizować podejście do tego tematu. Sylwia wyjaśniała na txb.digital, w jaki sposób można to robić dobrze.

🎤 Kim jest prelegentka?

Sylwia Błach w trzech słowach? Autorka, aktywistka, programistka. Po godzinach walczy o lepszy świat. Nie sposób zmieścić tutaj wszystko, czym się zajmuje, więc zachęcam do pogłębienia wiedzy na stronie https://sylwiablach.pl/o-mnie/.

💡 Wyłapane wskazówki

  1. Do sextechu zalicza się każda technologia, która wpływa na życie seksualne.
  2. SexTech to obszar, w którym jest ciągle miejsce na nowe produkty.
  3. Femtech – innowacje, które wspierają funkcjonowanie kobiet.
  4. Warto zwrócić uwagę na grupy najczęściej wykluczone przez sex-tech:
    • Osoby transpłciowe/niebinarne.
    • „Osoby starsze”, powyżej 60 roku życia.
    • Osoby z niepełnosprawnościami.
  5. „Historycznie rzez biorąc, seks i niepełnosprawność byly uważane za tabu. Pomysł, aby osoby niepełnosprawne miały życie seksualne, nie był nawet brany pod uwagę, więc w rezultacie produkty erotyczne dla osób niepełnosprawnych nie powstawały. Zdaliśmy sobie sprawę, ze możemy zrobić coś, co zrewolucjonizuje branżę technologii seksualnych, ale co najważniejsze, umożliwi osobom niepełnosprawnym korzystanie z prawa człowieka do przyjemności” – Andrew Gurza, Bump’n Joystick
  6. „Jest jeszcze wiele do zrobienia w kwestii edukacji seksualnej. Projektując, uznałyśmy, że jeśli istnieje możliwość stworzenia lepszej alternatywy – produktu, który będzie przyjaźniejszy, który będzie normalizował seks jako normalny element codzienności – wtedy ludzie naprawdę zaczną rozmowy o seksie. I zmienimy podejście do tematu” – Maude

✅ Pogłębienie wiedzy

Co to jest sex-tech? To technologia, której celem jest wzbogacenie życia seksualnego. Źródło: Sylwia Błach, 3. edycja txb.digital
Lista ważnych graczy na rynku sex-tech. Źródło: Sylwia Błach, 3. edycja txb.digital

➡️ Screen Anatomy w Figmie

Jest jedna szczególnie ważna rzecz, dzięki której będziesz w stanie skalować swój projekt. To ustalanie zasad. Marta opisywała, jak pożenić ze sobą zew kreatywności przy jednoczesnym zachowaniu tak niezbędnej spójności.

🎤 Kim jest prelegentka?

Marta Mielcarek, UI Team Leader w Intent, była mentorką dla ponad 50 osób. Od 6 lat wykładowczyni i założycielka największych spotkań o UX w Polsce – Tipi UX. Możesz się od niej uczyć via Instagram ➡️ https://www.instagram.com/_hello_ui_.

💡 Wyłapane wskazówki

  1. Trzy rzeczy związane z kreatywnością:
    • Have fun
    • Have time
    • Know the rules
  2. Potrzebne jest co najmniej pięć odcieni danego koloru.
  3. Musimy mieć jakieś jedno źródło prawdy – jeden plik z projektem, który naprawdę jest finalny.
  4. W naszym zespole nie wykorzystujemy w ogóle grup w Figmie – używamy wyłącznie auto layoutu.
  5. Korzystanie z auto layoutu odzwierciedla, jak coś będzie programowane. Pomaga zrozumieć, jak coś się będzie układać i daje informację developerom, jak coś działa.
  6. Auto layout nie jest jednak idealnym rozwiązaniem, więc dodatkowo wykorzystują separatory o określonych wielkościach (wychodząc od 8-punktowej siatki).
  7. Nazywanie warstw pomaga zrozumieć, o co chodzi w aplikacji i jak coś działa.
  8. Istotne jest spisanie zasad spacingu, zwłaszcza, jeśli przy projekcie pracuje wielu projektantów.
  9. „You can’t compete with someone who is having fun” – Naval Ravikant
  10. Warto być świadomym natywnych komponentów wbudowanych w dany system – czyli co można wykorzystać z danej biblioteki. Może to znacząco skrócić czas pracy projektanta i developera.
  11. Obowiązkiem projektanta jest szukanie najbardziej optymalnych rozwiązań.

✅ Pogłębienie wiedzy

Screen anatomy opisane przez Martę Mielcarek na Dribble ⤵️

Sposób na tworzenie palety kolorystycznej. Źródło: Marta Mielcarek, 3. edycja txb.digital
Nazewnictwo stylów w Figmie, które jest przyjazne dla developerów. Źródło: Marta Mielcarek, 3. edycja txb.digital

➡️ Gra cieni – japoński design

Jak pokazał Wojciech, kultura japońska nabrała obecnie innego kształtu, niż wieki temu. Niezależnie od tego, jak jest teraz, wciąż można czerpać wiele inspiracji z poczynań i przekonań japońskich projektantów. Tych z przeszłości, a także tych z dzisiaj.

🎤 Kim jest prelegent?

Wojciech Popiela to specjalista UX i optymalizacji konwersji metodami badawczymi. Co-founder Webmetric i wykładowca na Collegium Da Vinci. Możesz posłuchać jego porad między innymi w podcaście UX On The Way.

💡 Wyłapane wskazówki

  1. Japoński design częściej przypisywany jest zespołom, a nie pojedynczym nazwiskom.
  2. Design powinien nas skłaniać do tego, żeby użyć wyobraźni.
  3. Cechy Japończyków (źródło: Teresa Chirkowska-Smolak i Marek Smolak):
    • Logika zbiorowości
    • Potrzeba służenia grupie
    • Unikanie ryzyka
    • Na pozycję trzeba zapracować, wymaga to czasu
    • Respekt do starszych
    • Przełożony ponosi odpowiedzialność za podwładnych
    • Kultura przeprosin
    • Ścisłe przestrzeganie etykiety i tytułowania
    • Ceremonialność
    • Powściągliwość emocji i zachowań
    • Trzymanie się reguł i prawa grupy
    • Kultura partnerska stawiająca na relacje, również w biznesie
  4. Strony internetowe w Japonii są bardziej wertykalne, a na zachodzie horyzontalne.
  5. Japonia lubi redukować niepewność, stąd dużo objaśniających znaków.
  6. Japończycy lubią dostawać wszystkie informacje od razu.
  7. Wyszukiwarka na stronie jest przez Japończyków rzadziej wykorzystywana.
  8. Japończycy używają emoji, które wyrażają emocje poprzez oczy, a nie usta (tak, jak na zachodzie).
  9. Design może zależeć od wielu czynników: kultura + historia + technologia + psychologia

✅ Pogłębienie wiedzy

  • Artykuł od UX Magazine opisujący, czego projektant UX może się nauczyć od japońskiej koncepcji Omotenashi.
  • Na blogu Bootcamp znajdziesz kilka dodatkowych koncepcji z Japonii, które mogą się przydać w UX designie.
Cytat Tanizaki Junichiro. Źródło: Wojciech Popiela, 3. edycja txb.digital
Kenya Hara wyjaśnia jedną z możliwych przyczyn konsumpcjonizmu. Źródło: Wojciech Popiela, 3. edycja txb.digital

➡️ Od neuronów do zakupu – co NeuroMarketing zdradza o naszej uwadze, ciekawości i decyzjach zakupowych

Już na wstępie urzekło mnie wystąpienie Gabi i Marcina – gdy usłyszałam, jak działa mózg. Otóż… działa… szybko. Serio. Na tym wskazówki się nie skończyły. To całkiem oczywiste, że gdy mówimy do ludzi, to przemawiamy do ich mózgów. Jednak nie zawsze sięgamy po to, co zdaje się być najskuteczniejsze. Po wiedzę, jak działają głowy naszych odbiorców.

🎤 Kim są prelegenci?

Gabi Lupa, Head of Neuromarketing Division w Neuroinsights Lab, autorka biuletynu Neuromarketing pod lupą. Ekspertka z NeuroMarketingu, wykorzystania EEG, eyetrackingu i AI w marketingu.

Marcin Stopa, Head of NeuroResearch w Neuroinsights Lab, Learning and Development Partner w SeeWidely oraz twórca biuletynu NeuroEfektywnie.

💡 Wyłapane wskazówki

  1. Podstawą funkcjonowania mózgu jest określenie prawdopodobieństwa zdarzeń.
  2. Możemy mieć najlepszy produkt/kampanię, ale nic to nie da, jeśli wyświetlimy reklamę w niewłaściwym czasie.
  3. Warto nagradzać użytkownika za wykonanie zadania, które projektowaliśmy godzinami.
  4. Jesteśmy najmniej ciekawi, gdy:
    • Nie mamy bladego pojęcia, jaka może być odpowiedź.
    • Jesteśmy bardzo pewni siebie, że znamy odpowiedź.
  5. Jesteśmy najbardziej ciekawi, gdy domyślamy się odpowiedzi, ale nie jesteśmy jej pewni.
  6. Nie ciekawią nas odpowiedzi na:
    • Rzeczy zbyt trudne i zbyt nowe, nieznane (awersja do nowości).
    • Rzeczy zbyt oczywiste, znane i proste (nuda).
  7. Jak przyciągnąć uwagę klientów?
    • Użyj wyróżniających się kolorów,
    • Kolory jaskrawe (np. żółty) mozg szybciej przetwarza,
    • Bodźcuj dźwiękiem,
    • Ruchome elementy, animacje, przejścia,
    • Wykorzystuj cechy charakterystyczne marki,
    • Elementy, które „zwykle się tam nie znajdują”,
    • Zapachy i sensoryka.

✅ Pogłębienie wiedzy

6 przyczyn odporności mózgu na marketing. Źródło: Gabi Lupa, Marcin Stopa, 3. edycja txb.digital
4 powody, dla których mózg nie lubi kupować nowego. Źródło: Gabi Lupa, Marcin Stopa, 3. edycja txb.digital
5 przyczyn braku zainteresowania ze strony klientów. Źródło: Gabi Lupa, Marcin Stopa, 3. edycja txb.digital

➡️ Wiedźmin szkoły UX, czyli czy badaniami każdy wojować powinien?

Kto mieczem wojuje, ten… może się wtedy tym mieczem nauczyć wojować. Krzysztof opisywał proces demokratyzacji badań, czyli wyposażania we właściwe oręża osób, które jak dotąd nie walczyły na badawczym polu (a byłyby tam bardzo przydatne).

🎤 Kim jest prelegent?

Krzysztof Miotk, konsultant i badacz UX, współwłaściciel agencji UX „Quale”, współtwórca podcastu branżowego „UX po godzinach” i kierownik studiów podyplomowych z badań UX w CDV.

💡 Wyłapane wskazówki

  1. Wady i zalety scentralizowanego zespołu UX:
    • ✅ UX na wysokim poziomie
    • ✅ Przydzielanie według specjalizacji
    • ✅ Szybszy wzrost kompetencji
    • ❌ Pieniądze są zdobywane przez zespół
    • ❌ Na badania można czekać nawet rok
    • ❌ Bywa, że taniej i szybciej jest wdrożyć produkt bez badań
  2. Wady i zalety zdecentralizowanego zespołu UX:
    • ✅ UX jest nieodłączną częścią produktu
    • ✅ UX zbiera zaufanie i uczy swojej roli
    • ✅ Manager przepycha czasem UX
    • ❌ UX zarządza sobą i potrzebami interesariuszy
    • ❌ Błąd w rekrutacji jest najbardziej kosztowny
    • ❌ UX musi robić operację i strategię
  3. Wady i zalety matrix UX team:
    • ✅ Zaangażowanie w codzienne życie produktu
    • ✅ Zdobywanie i wymiana wiedzy między UX-ami
    • ✅ Podwójna koncentracja na UX
    • ❌ UX może być między młotem a kowadłem
    • ❌ UX może mieć za dużo spotkań, aby to działało
  4. Demokratyzacja badań to zachęcanie innych osób z zespołu, żeby robili badania.
  5. Skuteczność tego rodzaju badąń jest z góry ograniczona.
  6. Jak to zrobić dobrze?
    • Konieczne są konsultacje z badaczem
    • Akcja operacyjna pod kontrolą
    • Trzeba udostępniać ludziom odpowiednie narzędzia – takie, które znają

✅ Pogłębienie wiedzy

  • Na stronie Maze znajdziesz wyjaśnienie różnych struktur zespołów UX, wraz z opisem wad i zalet.
  • Nielsen Norman Group wyjaśnia kwestię demokratyzacji badań oraz podaje narzędzia, które pomogą przejść przez ten proces.
Link do Wiedźmińskiego e-booka o demokratyzacji badań. Źródło: Krzysztof Miotk, 3. edycja txb.digital
„Jeżeli mam wybierać między badaniami słabymi a gorszymi, to wolę nie wybierać wcale”. Źródło: Krzysztof Miotk, 3. edycja txb.digital

➡️ Mrówczy krąg śmierci idealnego produktu czyli jak przestać wierzyć w jednorożce i zejść na ziemię

Gdy tworzyłam swój pierwszy projekt, doświadczyłam na własnej skórze, co to znaczy znaleźć się w mrówczym kręgu śmierci. Tygodniami poprawiałam większe i mniejsze rzeczy, a stykając się z opiniami użytkowników odnosiłam wrażenie, że będę to robić WIECZNOŚĆ. Trzeba jednak wiedzieć, kiedy zatrzymać te nieskończone poprawki i pokazać wreszcie światu MVP (minimum viable product).

🎤 Kim jest prelegentka?

Alicja Migda, Senior Product Designer w People More. 18 lat doświadczenia w projektowaniu. Od 2 lat certyfikowana projektantka w dziale Accessibility and Inclusive design. Prowadzi webinary i kursy z zakresu UX.

💡 Wyłapane wskazówki

  1. Badania z użytkownikami powodują to, że zaczyna się wpadać w błędne koło iteracji. [nawiązanie do mrówczego kręgu śmierci]
  2. Nigdy nie będziemy w stanie osiągnąć 100% satysfakcji z produktu, bo mamy różne persony.
  3. To my powinnismy przyjąć wartości, które dla nas będą satysfakcjonujące. Bo i tak najlepiej jest sprawdzać produkt na żywo.
  4. Rzeczy związane z A11Y nie dotyczą tylko osób z niepełnosprawnościami. One sprawiają, że produkty są przyjazne dla wszystkich.
  5. Działaj na żywym organizmie. Dużo lepiej reagować na bieżące potrzeby użytkowników, niz na tezy, które się stawia.
  6. To niezwykle ważne, żeby zbierać w tym samym czasie dane jakościowe i ilościowe i na tej podstawie wyciągać wnioski.
  7. My, jako designerzy, często nie jesteśmy elastyczni i zapominamy o tym, co najważniejsze – że mamy tworzyć przyjazne produkty.

✅ Pogłębienie wiedzy

Wyjaśnienie pojęcia mrówczego kręgu śmierci. Źródło: Alicja Migda, 3. edycja txb.digital
Elementy procesu tworzenia produktu. Źródło: Alicja Migda, 3. edycja txb.digital

➡️ Efektywne i efektowne case study, dlaczego nie robisz tego jak projektant

Wystąpienie Tomka było brakującym klockiem w mojej głowie. Przed nim byłam sparaliżowana mnogością porad w temacie tworzenia case study. Po nim zyskałam jakiś konkretny punkt zaczepienia i zamierzam go teraz sprawdzić 🔥

🎤 Kim jest prelegent?

Tomasz Żmuda, Innovation & business designer w Digital Science // Labz. Zarządza i projektuje produkty i usługi, buduje i rozwija zespoły, projektowe i produktowe. Zwolennik zwinnych metod wytwarzania produktów cyfrowych oraz uczciwych relacji w trójkącie nieskończoności produktu cyfrowego: biznes — użytkownik — technologia.

💡 Wyłapane wskazówki

16 rzeczy, o których należy pamiętać, gdy tworzy się case study:

  1. Napisz konspekt.
  2. Zbuduj kontekst dla produktu – zacznij od idei biznesowej.
  3. Wprowadź do wiedzy domenowej („Branża charakteryzuje się tym…”).
  4. Opisz grupę docelową i dotarcie do grupy focusowej.
  5. Opisz metodologię badań.
  6. Mów o zmianie. O wnioskach i argumentuj.
  7. Nie bój się wskazywać na błędy w procesie projektowym.
  8. Pokaż drogę i decyzje, które doprowadziły ciebie do MVP.
  9. Nadaj case study realności.
  10. Skup się na decyzjach, nie na pokazywaniu zbyt wielu informacji.
  11. Nie publikuj pełnej dokumentacji, ale daj do niej dostęp.
  12. Przy badaniach użyteczności, omów zmianę, nie zapomnij opisać metodologii.
  13. Pokazuj zmianę w formie before & after.
  14. Omów pracę zespołową, podział obowiązków, problemy.
  15. Określ jasno swoją rolę w zespole.
  16. Pamiętaj o konwersji i nakreśleniu kluczowych danych do konsumowania lejka konwersji.

✅ Pogłębienie wiedzy

Dbaj o czytelność case study. Źródło: Tomasz Żmuda, 3. edycja txb.digital
Bo treści na bogato powodują, że ludzie nie czytają, nie słuchają. Źródło: Tomasz Żmuda, 3. edycja txb.digital

➡️ Najlepszy interfejs – brak interfejsu. O tym jak stworzyć użyteczny interfejs, który nie będzie akcentował uwagę na sobie

Parafrazując słowa Dona Normana, ludzie najczęściej zwracają uwagę na słaby design. Tego dobrego nie zauważają. I dobrze! Eugeniusz wyjaśniał, jak projektować takie „niewidzialne”, ale też skuteczne interfejsy.

🎤 Kim jest prelegent?

Eugeniusz Poprocki, UI/UX Designer w Webmetric. Od 13 lat tworzy użyteczne i przemyślane produkty cyfrowe. Wyróżnia się kreatywnością i wytrwałością w dążeniu do celu, jak prawdziwy Jedi 😏

💡 Wyłapane wskazówki

  1. Bez palety kolorystycznej nie da się zacząć żadnego projektu.
  2. Operując tylko na szarościach łatwiej jest pokazać priorytety za pomocą kontrastu.
  3. Złą koncepcją jest dodawanie wielu czcionek do projektu.
  4. Czcionki to też jest narzędzie projektowe.
  5. Jeden font w czterech różnych grubościach może zapewnić więcej przejrzystości.
  6. Nie zmuszaj użytkownika do zbędnego myślenia i stosuj hierarchię elementów.
  7. 3 zasady UI:
    • Należy skoncentrować uwagę użytkownika na najważniejszym, czyli na contencie.
    • Należy dobrać najoptymalniejszą formę prezentacji poszczególnych typów contentu.
    • Należy zbudować poprawną hierarchię elementów i nadać im odpowiedni priorytet.

✅ Pogłębienie wiedzy

3 cechy najlepszego interfejsu. Źródło: Eugeniusz Poprocki, 3. edycja txb.digital
To interfejs, który nie istnieje, dlatego jest najlepszy. Źródło: Eugeniusz Poprocki, 3. edycja txb.digital

➡️ Jak zaprojektowano unikatowy stadion Warty Poznań. Case study kompleksu społeczno-sportowego

Choć daleko mi do nazwania siebie fanką piłki nożnej, to doceniam, że w Poznaniu mamy taki „zielony” klub. Z długą historią i bogatym zapleczem przedsięwzięć. Warta Poznań! 💚

🎤 Kim jest prelegent?

Jarosław Żubka, Pełnomocnik Zarządu Warty Poznań SA ds. ESG i Wizerunku. Z wykształcenia socjolog. Od 2007 roku zaangażowany w projekty marketingowe.

💡 Wyłapane wskazówki

  1. Warta Poznań to nie tylko klub sportowy, ale też zjawisko, które chce się tworzyć ze społecznością.

✅ Pogłębienie wiedzy

Warta Poznań to 111-letni „start-up”. Źródlo: Jarosław Żubka, 3. edycja txb.digital

I to by było na tyle 😏

👉 Jeszcze więcej wskazówek znajdziesz w na blogu Webmetric, organizatora konferencji: https://webmetric.com/en/ux-blog/.

👉 O UX i UI przeczytasz w dedykowanej zakładce na mojej stronie, choć nie jest to lektura do przysłowiowej „kawki”.

👉 A tutaj znajdziesz komplet informacji na temat txb.digital: https://txb.digital/.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *